پایپلاین تولید انیمیشن

پایپلاین تولید انیمیشن

پایپلاین تولید انیمیشن سینمایی

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

مراحل پایپلاین تولید انیمیشن سینمایی در یک نگاه کلی به سه بخش عمده پیش تولید (pre-production) تولید (production) و پس تولید (post-production) تقسیم بندی می شود که به صورت مختصر اشاره ای به هر بخش می نماییم و سپس به مشروح آن می پردازیم :

 

پایپلاین تولید انیمیشن

پایپلاین تولید انیمیشن

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پیش تولید (pre-production)
ایده پردازی
نگارش فیلم نامه سوژه
سیناپس یا خلاصه سکانس
نگارش کامل فیلم نامه شرح کامل سکانس
دیالوگ
کانسپت طراحی شخصیتها اسکچ (Sketch)
راپید (Rapid)
رنگ گذاری (color data)
پرداخت نهایی طراح
طراحی فضاها اسکچ (Sketch)
راپید (Rapid)
رنگ گذاری (color data)
پرداخت نهایی طراح
طراحی اجزاء صحنه
دکوپاژ ابتدایی
طراحی استوری بورد طراحی نماهای مختلف از فضا
طراحی فیگورها در پلان
پیش صدا یا صدای شاهد ضبط پیش صدا
تدوین پیش صدا
استوری ریل
دکوپاژ نهایی

 

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

تولید (production)
مدلسازی کاراکتر اسکالپت
توپولوژی
فضا
اجزای صحنه (Objects)
یو وی کاراکتر
فضا
اجزای صحنه
اسکلت گذاری (Rigging) مورفهای صورت
اسکلت گذاری اندام و صورت
ایجاد ماهیچه (Muscle)
طراحی لباس کاراکتر تست شبیه سازی حرکت
تکسچر کاراکتر
لباس
فضا
اجزای صحنه (Objects)
ستاپ مو کاراکتر تست شبیه سازی حرکت
ستاپ رندر تعیین جنسیت (Shading) کاراکتر
لباس
مو
فضا
اجزای صحنه
نور پردازی فضاهای داخلی و خارجی
مت پینت فضاهای خارجی
لی اوت
موشن کپچر ضبط حرکات بدن و صورت همراه صدا
لرزش گیری
انتقال حرکات به کاراکترهای اصلی
اصلاح حرکات کپچر شده
انیمیت دستی
شبیه سازی لباس
شبیه سازی مو
جلوه های ویژه ( داینامیک و ذرات ) آب ، باران
آتش ، انفجار
گرد و غبار
میزانسن (mise en scène )
کَش گرفتن ( alembic cache) بیک کردن
خروجی کَش
رندر ستاپ نهایی
مدیریت رندر در رندر فارم
کامپوزیت

 

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پس تولید (post-production)
تدوین نهایی
دوبله نهایی
صدا گذاری (sound effects)
موسیقی
تیتراژ

 

نکته بسیار مهم : کلیه مراحل تولید باید دارای دو تاییدیه هنری و فنی باشند و در صورت تایید وارد مرحله بعدی شوند.

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

شرح کامل مراحل پیش تولید (pre-production) :

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

ایده پردازی :

ایده بیشتر از همه هدف را شامل می شود . هدف می تواند سرگرمی ، فرهنگ سازی و … باشد . ایده ها بر اساس تراوش ذهن یکی از خالقان اثر ( نویسنده ، کارگردان ، تهیه کننده ) شکل می گیرنده و عموماً ایده هایی که موفق هستند خودجوش و لحظه ای است نه سفارشی و وقت گیر .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

نگارش فیلم نامه :

مراحل نگارش فیلم نامه پس از سوژه یابی به دو بخش مهم دیالوگ نویسی و شرح کامل سکانس تقسیم بندی می شود . اما سوژه یابی خود مهم ترین و پایه نگارش فیلم نامه می باشد .

اصولاً سوژه به موضوعاتی از جمله کاراکتر ، فضا و یا یک داستان خاص خلاصه می شود . پس از مشخص شدن سوژه باید شرح کامل سکانسهای هر قسمت از فیلمنامه مشخص شود .

فیلمنامه باید دارای سه پرده اصلی و نقطه عطف باشد تا هیجان داستان به قوت خود باقی بماند .

دیالوگ جزء مراحل مهم در نگارش فیلمنامه است و پس از مشخص شدن شرح کامل سکانس و اتفاقات در صحنه به نگارش در می آید .

 

کانسپت (concept) :

طراحی شخصیتها و طراحی فضاها جزء مراحل کانسپت می باشد .

کانسپت از طراحی های اولیه یا اسکچ شروع می شود . اصولاً اسکچ طرح و خطوطی است که هیچگونه پرداختی ندارد و تنها یک شمایل کلی از کاراکتر و یا نما برای فضا را به کارگردان نشان می دهد . پس از تایید خطوط اولیه یا همان اسکچ ، طراح شروع به پرداخت آن می کند و مراحل راپیدی آن اجرا می شود . اکنون طرح به مرحله کاملی رسیده و فقط نیاز به رنگ دارد . این مرحله یا رنگ گذاری را (color data) می نامیم زیرا اطلاعات اولیه در مورد رنگ کاراکتر ها از جمله لباس و مو ، نقوش لباسها در آن وجود دارد . در مورد فضا هم همین امر صدق می کند .

پس از تکمیل اطلاعات رنگ به پرداخت نهایی از جمله سایه زنی و بُعد دادن به آن می پردازیم . محصول نهایی از کانسپت جهت مدلسازی ، طراحی لباس و مو به مرحله تولید انتقال می یابد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

دکوپاژ ابتدایی :

قبل از به تصویر کشیده شدن استوری بورد ، کارگردان ایده های خود را به نگارش در می آورد و شرحی از سکانسها و پلانها ارائه می دهد . این شرح شامل چگونگی فیلمبرداری ، زوایای دوربین ، ضرب آهنگ پلانها ، نورپردازی ، صدا و موسیقی می شود . این توضیحات پایه های مناسبی برای اجرای مرحله بعدی یعنی استوری بورد است. گاهاً در این مرحله خطوطی بسیار ساده در حد دایره و بیضی از نمای بالا برای نشان دادن کاراکتر و چشم برای نشان دادن دوربین هم ترسیم می شود که اطلاعات دقیقتری را برای طراحی استوری بورد بوجود می آورد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

طراحی استوری بورد (Story bourd) :

استوری بورد اولین شرح تصویری داستان است . این طراحی ها بر اساس ذهنیت کارگردان شروع می شود و روند داستان را در قالب تصویر به نمایش در می آورد . استوری بود در یک قاب (Frame) طراحی می شود . در طراحی استوری بورد نیازی به پرداختهای زیبا و دلنشین آنچنان که در مرحله کانسپت مشاهده می شود نیست، بلکه در اینجا تمرکز بر روی روایت داستان و حالتهای شخصیتها در صحنه، میزانسن و … است .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پیش صدا یا صدای شاهد :

این مرحله صرفاً جهت رسیدن اجرای استوری ریل انجام می شود . صدا پارامتر مهمی در تولید انیمیشن است و این موضوع از استوری ریل آغاز می شود . پیش صدا تنها یک کانسپت اولیه از صدا است که جهت رسیدن به زمانبندی مناسب انیمیشن و ضرب آهنگ پلانها استفاده می شود و هرگز از آن به عنوان صدای نهایی استفاده نمی شود .

پس از ضبط پیش صدا باید آنرا تدوین کردن . این مرحله نیاز به خلاقیت و تجسم گرایی بالایی دارد . زیرا بازی در سکوتها باید به خوبی رعایت شود تا روایت داستان دچار خلل نشود . هر چند می توان در مرحله استوری ریل دوباره آنرا تدوین کرد اما بهتر است تا جای ممکن در همین مرحله به پایان برسد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

استوری ریل :

اولین روایت تصویری که به صورت فیلم به نمایش در می آید استوری ریل است . استوریل پایه استارت انیمیشن است به گونه ای که اگر کارگردان به خوبی این مرحله را اجرا کند کمترین نیاز به حضور وی در طی مراحل انیمیت است . در استوری ریل ضرب آهنگ پلان و تدوین فیلم به خوبی نمایش داده می شود و می تواند داستان را به خوبی روایت کند . این مرحله از ضروریات تولید انیمیشن است زیرا اگر بدون استوری ریل تولید آغاز شود ممکن است اصلاحات اساسی خصوصاً در مورد روایت داستان تولید را با شکست مواجه کند .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

دکوپاژ نهایی :

پس از استوری ریل و تایید آن به خوبی می توان شرح کاملی از زمان پلان ، زاویه دوربین ، شخصیتهای درون صحنه ، دیالوگ و …. را در برگه دکوپاژ درج کرد . برگه دکوپاژ نهایی به همراه استوری ریل، محصولات مرحله پیش تولید هستند که به مرحله تولید جهت انیمیت انتقال پیدا می کنند.

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پایان مرحله پیش تولید

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

شرح کامل مراحل تولید :

پس از تکمیل سیناپس در فیلمنامه می توان مرحله تولید که از مدلسازی آغاز می شود را آغاز کرد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

مدلسازی :

مرحله مدلسازی شامل کاراکترها ، فضاها و آبجکتها می شود . کانسپتهایی که در مرحله پیش تولید تایید شده اند در این مرحله توسط نرم افزارهای سه بعدی مدلسازی می شوند .

در مورد کاراکترها . مدلسازی به دو بخش اسکالپت و توپولوژی تقسیم بندی می شود . بخش اسکالپت یا همان حجم سازی سه بعدی هنری است و تکنیکهای ایجاد این بخش از مباحث فنی کمتری برخوردار است . بنابراین نیاز است کسانی که اسکالپت مدلهای کاراکتر را ایجاد می کنند افراد هنرمند باشند. مرحله بعدی توپولوژی است که در مرحله استخوانبندی بسیار حائز اهمیت است . بنابه همین علت نیاز است که مورد تایید سرپرست استخوانبندی یا ریگ قرار گیرد .

آنچه در مدلسازی فضا باید بیشتر از همه مورد توجه قرار گیرد میزان بهینه سازی (Optimizing) مدلسازی است . اگر بهینه سازی و استاندارد مدلسازی فضا به خوبی رعایت نشود حتماً در مرحله رندر با مشکلات اساسی روبرو خواهیم شد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

یو وی :

یو وی آماده سازی مدلهای تایید شده برای نسبت دادن بافت به مدل است . برای اینکار یو وی ها با نرم افزارهای مربوطه باز می شوند و می توان در مرحله تکسچر ، به مدلها بافت مناسب را داد . این مرحله کاملاً فنی است و نیاز به تایید هنری ندارد . تایید فنی این مرحله به عهده سرپرست تکسچر می باشد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

استخوانبندی (Rigging):

این مرحله برای انیمیت مهمترین مرحله به شمار می رود . استخوانبندی بدن ، بخشی متفاوت از استخوانبندی صورت به شمار می رود . مرحله پیشنیاز استخوانبندی صورت مورفها (blendshaps) می باشد . البته این موضوع بسیار زیاد به تکنیک اجرای ریگ بستگی دارد . ریگ بندن باید کاملاً قابلیت دریافت حرکات موشن کپچر را داشته باشد . از طرفی باید کاملاً برای انیمیت دستی تنظیم شده باشد و از آنجایی که فعلاً پیشفرض های نرم افزاری این دو موضوع مهم را با هم ندارند ، باید برای این مرحله اسکریپتی جداگانه ساخته شود . ریگ صورت نیز باید کاملاً فیس کپچر را پوشش دهد .

ماهیچه (Muscle) مرحله سنگین و پیچیده در ریگ ، می باشد . این مرحله نیاز اساسی برای زیبایی کاراکترها از نظر هنری و عدم فرو رفتگی اجزای بدن در یکدیگر برای شبیه سازی لباس می باشد . هر چند برای عدم فرو رفتگی دستها و پاها در بدن می توان از سایر اسکریپتها نیز استفاده کرد اما اگر مرحله ماهیچه گذاری به نحو صحیح اجرا شود نیازی به اسکریپتهای اضافه نیست .

لازم به ذکر است که برای زیبایی اندام در حرکت ، می توان از بلندشیپ نیز کمک گرفت و این موضوع می تواند شکل زیبایی به اندام کاراکتر در حرکت بدهد .

این مرحله یک مرحله کاملاً فنی است و هیچ نیازی به تایید هنری ندارد . تنها تایید هنری که در این بخش مورد بررسی قرار می گیرد تست قابلیتهای ریگ است که انیماتور با دادن پوزهای مختلف به بدن و صورت تلاش می کند نظر کارگردان را جلب کنند . چنانچه پوز خاصی که مد نظر کارگردان باشد و انیماتور در ایجاد آن دچار محدودیت شود ، دوباره به بخش ریگ رجوع می شود تا ریگر آن قابلیت مورد نظر را به ریگ کاراکتر اضافه کند .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

طراحی لباس :

کانسپت اولیه لباس در مرحله پیش تولید همزمان با طراحی کاراکتر ایجاد شده است . در این مرحله طراحان لباس کار سختی را باید انجام دهند . آنها باید بتوانند از روی کانسپتی که در طراحی می بینند همانند یک خیاط ماهر الگوی لباس را در نرم افزارهای مخصوص طراحی کنند . طراحی لباس هم نیاز به تایید هنری دارد و هم نیاز به تایید فنی . تایید هنری از نظر زیبایی و تایید فنی به جهت پیاده سازی صحیح شبیه سازی پارچه بر روی لباس .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

بافت دهی یا تکسچر (Texturing):

در این مرحله بافت اشیاء ، پوست کاراکترها ، بافت لباس کاراکترها و… اجرا می شود . اصولاً بهتر است تکسچر بر روی کاراکتر و … paint شود تا بافتها دقیقاً به همان شکل مورد نظر کارگردان ایجاد شود . در مورد فضا نیز می توان با روشهای جدید، تکسچرهای بسیار خوبی را در کمترین مدت زمان ممکن ایجاد کرد .

مرحله تکسچر یا بافت دهی در میزان گرافیک انیمیشن تاثیر مستقیم دارد . در این مرحله می توان میزان کثیفی بافتها ، چین و چروکها ، ترگ خوردگی ها و بسیاری از بخشهای اینچنینی را تعیین کرد.

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

ستاپ مو :

طراحی و ساخت موی کاراکتر بر اساس آنچه در کانسپت کاراکتر ایجاد شده بوجود می آید . این مرحله نیز همانند طراحی لباس نیاز به دو تایید هنری و فنی دارد . تایید هنری به جهت زیبایی موی ساخته شده ، و تایید فنی به جهت شبیه سازی حرکت .

یکی از مراحل مهم در طراحی مو کاراکتر تعیین جنسیت مو است که به آن شیدینگ (Shading) نیز گفته می شود . هر چند این مرحله به بخش رندر مربوط می شود اما همزمانی این دو بخش با یکدیگر به جهت گرفتن تایید هنری مورد توجه است .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

ستاپ رندر (Render setup) :

رندر یا پرداخت نهایی تصویر بخشی است که در آن مدلها ، تکسچر ، شیدر و نور با یکدیگر محاسبه می شوند و تصویر نهایی را بوجود می آورند . این بخش به جهت پر هزینه بودن و زمان بر بودن ، مهمترین بخش تولید انیمیشن است . بنابراین هر چقدر بتوان با در اختیار گذاشتن تجهیزات و تخصص ، این بخش را آسان نمود به تولید انیمیشن کمک بزرگی شده است .

این مرحله شامل دو بخش شیدینگ (shading) یا تعیین جنسیت و لایتینگ (lighting) یا نورپردازی می شود . البته تنظیمات رندر و موتور رندر از بخشهای مهم دیگری است که در کیفیت آن تاثیر بسزایی دارد .

شیدر جنسیت موضوع را مشخص می کند . مثلاً پارچه یا پوست و یا سنگ و فلز در این قسمت مشخص می شود . که همگی تاثیر بازتاب و نفوذ نور را در مدل مشخص می کنند .

نور پردازی یا لایتینگ که عمدتاً در فضا ایجاد می شود میزان روشنایی را تعیین می کند و بر گرافیک انیمیشن تاثیر مستقیم دارد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

مت پینت (Matt paint) :

این مرحله صرفاً مخصوص فضاهای خارجی می باشد . در فضاهای خارجی بکراندهای دور مدلسازی نمی شوند و از تکنیک مت پینت استفاده می شود . مت پینت تلفیق عکس و طراحی می باشد و بکراندهای بسیار زیبایی را خلق می نماید که افق را پوشش می دهد . این بخش نیازی به تایید فنی ندارد و کاملاً کار هنری است .

پس از طراحی بکراندها با تکنیک مت پینت ، آنها به فضاهای خارجی اضافه می شوند و جزئی از آن بخش محسوب می شوند .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

چیدمان اولیه یا لی اوت (Layout) :

در این مرحله کلیه اجزایی که در یک صحنه مورد نیاز است و مراحل مدلسازی، ریگ، تکسچر و … را گذرانده اند ، با چیدمانی نزدیک به استوری بورد در کنار یکدیگر قرار می گیرند . بعد از آن دوربین نیز اضافه می شود و سایر تنظیمات از جمله تعداد فریم در تایم اسلایدر ، نوع لنز ، سایز کادر در دوربین و … مطابق با شرح در دکوپاژ نهایی اعمال می گردد . سایر تنظیمات نرم افزاری از جمله چند فریم در ثانیه و … در این مرحله اعمال می شود .

پس از اجرای لی اوت فایل برای انیمیت آماده می شود .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

موشن کپچر (motion capture) :

موشن کپچر دستگاهی است شامل چند دوربین مخصوص که به صورت ثابت و دور تا دور محدوده ای شبیه به زمین بسکتبال را پوشش می دهند . بازیگران با پوشیدن لباسهای سیاه و چسبان که دارای مارکتهایی مشخص در جاهای استانداردی از استخوانها ( بین مفاصل ) نصب می شود وارد زمین بازی می شوند .

در این محدوده بازیگران هر حرکتی انجام دهند توسط چند دوربین ضبط شده و وارد نرم افزار می شود . هر چند کیفیت دستگاه های موشن کپچر بسیار بالا رفته است و تکنولوژی آنها هر روز بهتر می شود، اما این حرکات به صورت خام قابل استفاده نیست و می بایست یک مرحله نویزگیری شود و یک مرحله انیماتورها ایرادات آنرا برطرف سازند .

استفاده از دستگاه های موشن کپچر بیشتر در انیمیشنهایی با سبک رئال دیده شده و کمتر در انیمیشنهای فانتزی استفاده می شود .

( جهت استفاده از این سبک در انیمینشهای فانتزی می بایست تنها کلیدهای اصلی را نگهداشت و سایر کلیدها را حذف کرد و اقرارهای فانتزی را به کلید های اصلی اضافه نمود و زمان کلیدها را طبق صلیقه جابجا کرد . با اینهمه اصلاح باز هم استفاده از این دستگاه در بعضی از سبکهای انیمیشن فانتزی جهت سهولت در انیمیت و داشتن الگوی مناسب بازی از بازیگران حرفه ای روش خوبی محسوب می شود )

به غیر از ضبط حرکات بدن ، بر روی سر بازیگران نیز دوربینی نصب می شود و با علامت گذاری بر روی جاهای مشخصی از صورت حرکات صورت نیز ضبط می گردد که باز هم این حرکات نیاز به اصلاح توسط انیماتورها دارد . در این زمان جهت سینک شدن انیمیت همراه با بازی صورتِ بازیگر نیاز است، صداها دوباره با صدای بازیگر ضبط گردد و این صدا، صدای پایه برای اجرای انیمیشن شود .

لازم به ذکر است دستگاه موشن کپچر حرفه ای بسیار پر هزینه بوده و به همین علت در همه انیمیشنها استفاده نمی شود . البته نمونه های ارزان قیمت آن نیز وجود دارد که کیفیت لازم برای ضبط حرکات را ندارد و اصلاً توصیه نمی شود .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

انیمیت دستی :

علارقم استفاده از دستگاه موشن کپچر ، بعضی از صحنه را نمی توان با بازی بازیگران و یا حتی بدلکاران خلق کرد . بنابراین نیاز است که از توانایی انیماتورها مورد استفاده قرار گیرد و صحنه های لازم را ایجاد کرد . این قائده در انیمیشنهای با سبک رئال مورد استفاده قرار می گیرد و اما انیمشنهای فانتزی .

در سبک انیمیشن فانتزی که سبک استاندارد و اصلی انیمیشن می باشد . انیمیت کاراکترها از پایه به صورت دستی خلق می شود . هر چند در سبک فانتزی نیز گاهاً بازیگرانی حضور دارند که بازی را برای سهولت در درک بازی کاراکتر اجرا می کنند اما تنها از بازی آنها فیلمبرداری می شود و جهت ایده دادن به انیماتور مورد استفاده قرار می گیرد . در سبک انیمیت فانتزی ابتدا بلاکینگ انیمیت زده می شود و پس از تایید توسط کارگردان در چند مرحله با اضافه کردن پیش حرکات و پس حرکات به زیبایی آن می افزایند و در نهایت تایید نهایی آن توسط کارگردان صورت می گیرد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

شبیه سازی لباس :

یکی از پر دردسرترین مراحل انیمیشن سه بعدی، شبیه سازی لباس است . به دلیل اینکه بعد از طراحی لباس و ستاپ اولیه و دادن اطلاعات لازم به نرم افزار جهت شبیه سازی این بخش کاملاً توسط نرم افزار محاسبه می شود و گاهاً مشکلات زیادی باعث اختلال در محاسبه می شود . از جمله در هم فرو رفتن بخشهای مختلف بدن کاراکتر در یکدیگر ( مثلاً فرو رفتن دست در بدن ) و یا درگیری دو کاراکتر با یکدیگر و تداخل آنها با هم و بسیاری موارد دیگر .

با اینحال این بخش از جمله زیبایی های یک انیمیشن سه بعدی به حساب می آید و در یک انیمیشن حرفه ای قابل چشم پوشی نیست .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

شبیه سازی مو :

این بخش در کاراکترهای با موهای کوتاه پیچیدگی خاصی ندارد اما در مورد کاراکترهای با موهای بلند، باز همانند لباس دارای پیچیدگی های زیادی است که از جمله چالشهای مهم فنی در انیمیشن سه بعدی به حساب می آید .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

جلوه های ویژه ( داینامیک و ذرات ) :

خلق صحنه هایی که در آن اتفاقات زیر وجود دارد شامل این بخش می شود :

آب ، باران ، برف ، طوفان ، گرد و غبار ، سیل ، شنزار ، باد در درختان و علفزارها ، آتش ، انفجار و سایر بخشهای اینچنینی .

کلیه این مباحث مربوط به بخش داینایک بوده و جزء جلوه های ویژه محسوب می گردد . اتفاقاتی که از روشهای معمول به دست نمی آیند و در نرم افزارهای مخصوص به خود ، ایجاد می شوند .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

میزانسن (mise en scène ) :

تنظیم صحنه بعد از تکمیل حرکات و اعمال شبیه سازی های مربوطه قبل از گرفتن خروجی نهایی اجرا می شود . بعد از اینکه حرکات کامل شد و با حرکت دوربین صحنه نهایی خلق گردید ، foreground ، middleground و background توسط کارگردان بررسی می شود و تغییرات لازم اعمال می شود و صحنه به صورت کامل تنظیم می گردد .

 

کش گرفتن (caching) :

ریگ حجم بالایی از محاسبات را به خود اختصاص می دهد . به جهت اینکه محاسبات در رندر به کمترین میزان خود برسد نیاز است که این محاسبات یکبار انجام و ذخیره گردد و بعد از آن ، حرکت کاراکترها از روی این محاسباتِ ذخیره شده بازیابی گردد . برای این منظور پس از تایید حرکات از آنها خروجی cache گرفته می شود و در زمان رندر فقط این cache ها لود می شود و به این ترتیب به راحتی می توان ریگ را حذف کرد ولی حرکات بر روی آبجکتها باقی باند . البته این نکته را باید در نظر داشت که بعد از این مرحله قابلیت هیچگونه ویرایشی وجود ندارد و قبل از ورود به این مرحله باید تمامی تاییدهای لازم گرفته شود .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

رندر نهایی (Final Rendering) :

بیشترین سخت افزارهای لازم در این بخش مورد استفاده قرار می گیرد . هر چقدر قدرت این بخش بالاتر باشد ، مسئول رندر می تواند تنظیمات بهتری را جهت جلوه دادن به رنگ و نور بکار ببرد . از نظر بسیاری از تولید کنندگان انیمیشن این بخش مهمترین بخش تولید بحساب می آید و پر هزینه ترین بخش تولید انیمیشن و زمانبرترین آن می باشد .

در این بخش محاسبات رنگ و نور بر روی آبجکتها اعمال می شود و پرداخت نهایی تصویر آنگونه که در خروجی نهایی دیده می شود بدست می آید .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

کامپوزیت :

رندر در لایه های مختلفی صورت می گیرد . لایه اصلی یا diffuse یک لایه خام به حساب می آید که در مرحله کامپوزیت سایر لایه ها به آن اضافه می گردد و آرایش بسیار زیبایی برای خروجی نهایی به دست می آید .

لایه هایی همچون occlusion ، z depth و … سایر لایه هایی هستند که موقع رندر بدست می آیند و در مرحله کامپوزیت بر روی هم تشکیل تصویر نهایی و پرداخت شده را می دهند .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پایان مرحله تولید

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

شرح کامل مراحل پس تولید :

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

تدوین نهایی :

پلانهای کامپوزیت شده وارد مرحله تدوین می گردد . البته اگر در ابتدا، استوری ریل مناسبی را اجرا کرده باشیم در این مرحله کار خاصی نداریم و فقط کمی از ابتدا و انتهای پلانها باید با یکدیگر سیک شوند . در نهایت با قرار گرفتن پلانها پشت سر یکدیگر و مطابق با استوری ریل به خروجی نهایی تصویر انیمیشن خواهیم رسید .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

دوبله نهایی :

به دلیل اینکه نیاز بود صداهای اجرا شده با حرکات صورت و بدن بازیگران سینک باشد، ما صداهایی را برداشت کردیم که در سالن موشن کپچر اتفاق افتاده بود . چنانچه در این زمان از تجهیزات حرفه ای صدا برداری استفاده کرده باشیم دیگر نیازی به دوبله نداریم اما اگر کیفیت مورد رضایت نباشد و یا نیاز باشد انیمیشن به چند زبان دیگر ترجمه شود دوبله در این مرحله اجرا می شود .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

صداگذاری (Sound Effects) :

افکت صدا از جذابترین بخشهای تولید انیمیشن است . زیرا در انیمیشن هیچگونه صدای صحنه وجود ندارد و این بخش می تواند انیمیشن را زنده کند و جذابیت آنرا چند برابر کند . به گونه ای که بیننده کاملاً با آن ارتباط برقرار کند .

صداهایی همچون باد ، راه رفتن ، خش خش کردن و … جزء این بخش به حساب می آید .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

موسیقی :

مکمل تصویر و کامل کننده انیمیشن و فیلم است . موسیقی کمک می کند تمرکز حواس بیننده به صحنه های مختلف بالاتر رود و به چیز دیگری فکر نکند و احساس او در صحنه های متفاوت طبق نظر کارگردان و آنچه در سناریو است ، برانگیخته گردد .

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

تیتراژ :

نهایی ترین بخش تولید انیمیشن و اعلام اسامی عوامل تولید در این بخش صورت می گیرد . تیتراژ به دو قسمت گرافیکی در ابتدا و ساده در انتها تقسیم می شود که قرار گرفتن موسیقی بر روی هر دو بخش از لازمه های آن است .

 

پایان تولید انیمیشن

پایپلاین تولید انیمیشن – مهدی رضایی

پایان تولید انیمیشن فقط برای تیم تولید پایان به حساب می آید . اما تیم بازاریابی و فروش که از اواسط تولید و حتی از پایان مرحله پیش تولید کار خود را آغاز کرده اند ، بعد از پایان تولید انیمیشن فعالیتی دوچندان خواهند داشت .

 

پایپلاین تولید انیمیشن سینمایی
مهدی رضایی مدیر پروژه انیمیشن

 

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

منابع لازم جهت تولید یک انیمشن خوب به دو بخش منابع انسانی و منابع مالی تقسیم بندی می شود . هر چند منابع انسانی را زمانی می توان در اختیار داشت که منابع مالی را تامین کرده باشیم ، اما این به معنی آن نیست که هر چقدر منابع مالی قدرتمندتری داشته باشیم می توانیم منابع انسانی مناسب تری را فراهم کنیم . بنابراین باید انیمیشن خوب را در موقعیت و مکانی استارت بزنیم که منابع انسانی متخصص و کارآمد حضور داشته باشند . پس با توجه به میزان اهمیت منابع انسانی می توان به راحتی آن را از زیر مجموعه منابع مالی بیرون آوردن و به صورت جداگانه به بررسی آن پرداخت .

منابع مالی پیش نیاز اساسی برای تامین کلیه منابع تولید انیمیشن خوب است . از جمله لوازم و تجهیزات ، فضای کافی برای استدیو و تامین مالی قرار دادهای منابع انسانی .

دیگر موضوعی که در تولید یک انیمیشن خوب بسیار مورد توجه است زمان تولید آن است . هر چند می توان با تغییر در بخش مالی و منابع انسانی توازن خوبی برای زمان ایجاد کرد ولی در نظر گرفتن آن به عنوان یکی از منابع اصلی جهت تولید یک انیمیشن خوب ، امری است ضرروی .

دقت کنید که هدف ما فقط تولید یک اثر خوب انیمیشنی است . ولی در بازارکار، تنها تولید مهم نیست. فروش انیمیشن اهمیت بیشتری نسبت به تولید آن دارد . اما به دلیل اینکه تمرکز ما بر روی نکات تولید است از توضیح در مورد فروش ، نحوه اجرا و منابع آن صرف نظر می کنیم .

« در نهایت سه منبع اصلی جهت تولید یک انیمیشن خوب شامل : منابع انسانی ، منابع مالی و زمان می شود »

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

منابع انسانی

از آنجا که انیمیشن یک اثر هنری محسوب می شود و از آنجایی که تولید هر اثر هنری آمیخته با مباحث فنی و تکنیکالی است ، منابع انسانی در تولید یک انیمیشن به دو دسته تقسیم می شوند :

1 – هنرمندان

2 – تکنیکالها

به علت رقابتهای بسیاری که در تولید یک اثر انیمیشنی خوب برقرار است هر دو بخش تکنیکی و هنری از اهمیت یکسانی بر خوردار است و نمی توان برای یکی از این بخشها بیشتر و برای دیگری کمتر اهمیت قائل شد .

هنرمندان ایده پردازانی هستند که خلق اثر در ابتدا و مستقیماً به آنها نسبت داده می شود . تمامی تیم تلاش خود را می کنند تا بتوانند ایده های ایشان را به سرانجام برسانند .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

برای اجرای هر چه بهتر این منظور ، لازم است تعاملی سازنده بین هنرمندان و سایر عوامل تولید انیمیشن برقرار شود . برقراری ارتباط سازنده صورت نمی گیرد مگر اینکه تمامی عوامل تولید یک اثر انیمیشنی درک خوبی از آن داشته باشند .

روانشناسی هنرمند و برقراری ارتباط با ایشان از کارهای تخصصی است که مدیر پروژه باید به آن اهمیت دهد . مدیر پروژه بدون شناخت کافی از هنر و هنرمند هرگز نمی تواند یک اثر انیمیشن را با موفقیت به سرانجام برساند .

تکنیکالها افراد فنی و مسلط به پایپلاین تولید اثر انیمیشن هستند . اکثر آنها افراد منظم ، متاهد و باهوشی هستند . گیرایی بالا در درک مفاهیم فنی و تحقیق و توسعه در خصوص پایپلاین تولید از دیگر خصوصیتهای این افراد به شمار می رود .

آنچه از افراد تکنیکال انتظار می رود اجرای مراحل تولید انیمیشن نیست . بلکه بر طرف کردن مشکلات فنی که در روند تولید بوجود می آید از وظایف اصلی تکنیکالها به شمار می رود .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

سایر نیروهای انسانی مشغول در تولید انیمیشن :

سایر افراد که به صورت مستقیم و غیر مستیقم در تولید انیمیشن موثر هستند ، به غیر از قرار گرفتن در یکی از دو دسته هنرمند و یا تکنیکال در بخشهای زیر مشغول بکار می شوند.

جنرال

سرپرستان تولید

مالی و اداری

برای بعضی از مدیران تولید جنرالها بعد از تکنیکالها مهمترین نیروهای کاری به شمار می روند . چرا که ایشان با تسلط و اجرا به مباحث مختلف تولید انیمیشن حتی گاهاً می توانند به کمک تکنیکالها بیایند . عموماً جنرال کسی است که حتی به تنهایی می تواند یک انیمیشن ساده را اجرا کند . به همین دلیل یک نیروی جنرال می تواند در بخشهای مختلف مشغول بکار شود و جاهای خالی را به سادگی پر کند .

سرپرستان زمانی وارد عمل می شوند که یک بخش تولید مثلاً انیمیت تعداد نیروهای بیشتر از 3 الی 4 نفر را داشته باشد . در چنین شرایطی سرپرست بخش مربوطه ، به کمک مدیر پروژه می آید و او را از ارتباط مستقیم کاری با تمام نیروهای کاری در یک فیلد خاص باز می دارد . به این ترتیب انتظار می رود بجای محول کردن آن فیلد به تک تک اعضای آن بخش و گزارش گیری از آنها ، کار را به سرپرست بخش مربوطه واگذار کنیم و از ایشان گزارش روند پیشرفت کار را دریافت کنیم .

بخش اداری و مالی هر چند ارتباط مستقیمی با بخش تولید ندارد ، اما از اهمیت ویژه ای برخوردار است و ارتباط مستقیمی با شخص مدیر پروژه دارد . نیازهای اداری و مالی از جمله تدارکات و ارتباط مالی با منابع انسانی از جمله فعالیتهای بخش اداری و مالی محسوب می شود .

کنترل ساعت ورود و خروج نیروهای بخش تولید می تواند یکی از مهمترین کمک های بخش اداری باشد که به استدو کمک شایانی می کند .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

منابع مالی

منابع مالی دقیقاً همان میزان حجم پولی است که به منظور تولید یک انیمیشن تزریق می شود .

تبدیل پول به تجهیزات ، قراردادهای مالی با منابع انسانی ، فضای استدیو و سایر امکانات از ضروریات تولید محسوب می شود . همانطور که بدون داشتن منابع انسانی لازم نمی توان انیمیشن خوبی تولید کرد ، بدون داشتم منبع مالی مناسب هم نمی توان انیمیشن خوبی تولید کرد . هر چند در موارد معدود و مقطعی دیده شده که چند هنرمند و تکنیکال برای بدست آوردن رزومه کاری خوب تیم تشکیل می دهند و با منابع مالی محدود انیمیشنی را تولید می کنند ، اما اینگونه فعالیتها غیر حرفه ای محسوب می شود و کاملاً موردی و مقطعی است و ملاک محاسبه نیست .

فراهم کردن منابع مالی مستقیماً به عهده ی تهیه کننده می باشد . و توضیحات آن مربوط به تکنیکهای تهیه کنندگی می شود . از آنجا که در اینجا قصد داریم صرفاً به منابع تولید بپردازیم ، از شرح آن صرف نظر می کنیم و شرح کامل آنرا به مباحث بعدی موکول می کنیم .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

زمان

زمانِ اجرای یک انیمیشن منبع مهم دیگری است که به آن می پردازیم . روش استاندارد کنترل پروژه یا همان پم‌باک (PMBOK) روش است که به کمک مدیر پروژه می آید و می توان با بدست آوردن یک گانت چارت استاندارد و اصولی زمان اجرای پروژه را به خوبی تخمین زد و آنرا کنترل کرد.

از ترسیم گانت چارت های غیر اصولی بپرهیزید . هر چند بدست آوردن گانت چارت اصولی نیاز به اطلاعات دقیقی از طرف کارگردان دارد و این موضوع به سختی حاصل می شود ، اما مجاب کردن کارگردان برای برنامه ریزی درست بسیار معقول تر و اصولی تر از ترسیم گانت چارت غیر حرفه ای و پیشبرد پروژه بر اساس آن است .

سعی کنید گانت چارت را با یکی از ابزارهای حرفه ای موجود مثلاً MSP طراحی کنید . این ابزارها امکانات خوبی به شما می دهند که باعث کنترل و نظرات دقیق شما در روند تولید خواهد شد . چنانچه فیلم سینمایی انیمیشن شما حرفه ای است سعی کنید یک نفر را برای اجرای ابزار ترسیم گانت چارت استخدام کنید و از اجرای شخصی آن بپرهیزید . ( در مطالب بعدی به نکته مهم « دشمنی کار و فکر » به طور مفصل خواهیم پرداخت ) .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب – مهدی رضایی

پیشنیاز ترسیم گانت چارت

پیشنیاز ترسیم گانت چارت دقیق استوری بوردی است که از طرف کارگردان ارئه می شود . هر چند سختگیرانه به نظر می رسد اما اگر بتوانید از کارگردان استوریل بگیرید اصولی تر است . شما باید به تعداد سکانسها ، پلانها و اتفاقات صحنه ها تسلط داشته باشید . اما این به آن معنی نیست که اگر استوری بورد نداشتید از ترسیم گانت چارت صرفنظر کنید .

پر منفعت ترین کاری که تهیه کننده می تواند برای اجرای موفقیت آمیز انیمیشن خود داشته باشید این است که کارگردان را مجاب کند قبل از شروع استوری بورد بزند و تصویر ذهنی خود را جهت برنامه ریزی دقیق به تیم مدیریت پروژه نشان دهد . اگر کارگردانی از اجرای استوری بورد پرهیز می کند ریسک شما در اجرای انیمیشن خوب بسیار بالا می رود و اگر کارگردان تجربه کافی نداشته باشید حتماً موفق نخواهید شد .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب
مهدی رضایی مدیر پروژه انیمیشن

 

نگاه کلی به مدیریت تولید در انیمیشن

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن سه بعدی

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن سه بعدی

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

برای شروع نیاز است نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن داشته باشید . شاید در ابتدا نگاه کلی به مبحث مدیریت کلیشه ای و تکراری باشد اما در نهایت این نگاه در ابتدای امر باعث بوجود آمدن این ذهنیت می شود که مدیریت پروژه در انیمینش یک روش مدیریتی متفاوت نیست بلکه همانند سایر تخصصها، انیمیشن نیز یک تخصص است که باید با درک صحیح به مدیریت آن پرداخت .

ابتدا باید شناخت نسبی به مدیریت داشت. پس از آن مباحثی که در چند دهه اخیر به کمک مدیریت آمده است بررسی می گردد و مشخص شود که مدیریت سازمانی، چگونه با استفاده از تکنیکهای برنامه ریزی و کنترل متحول شده است . سپس شناخت نسبی به هنر و هنرمند و چگونگی برقراری ارتباط با منابع انسانی مورد بررسی قرار گیرد . در نهایت تکنیکهای اجرای انیمیشن و ساختارهایی که در روند تولید رعایت می شود می تواند تکمیل کننده این مبحث باشد .

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

مدیریت چیست

توضیح کلیشه ای و عمومی در مورد مدیریت شامل این دو کلمه است : « برنامه ریزی و نظارت » . این دو فعالیتی است که در مبحث مدیریت از ابتدای شکل گیری و حتی قبل از تئوریزه شده مورد استفاده قرار گرفته است. اما این دو مبحث جزء بدهیات مدیریت است . آنچه باید بیشتر از همه مورد توجه قرار گیرید نحوه چگونگی اجرای موفقیت آمیز این دو مقوله است .

برای اجرای موفقیت آمیز برنامه ریزی و نظارت نیاز به مدیری است که به کلیه ی مباحث تسلط داشته باشد . آنچه بیشتر از همه و قبل از همه باید مورد توجه قرار گیرد تسلط است . شخصی که ذاتاً به تسلط علاقمند باشد، اولین اصل مدیریت را داراست . اما تلسط به معنی در اختیار گرفتن کلیه امور نیست بلکه اطلاع داشتن است . یعنی شما باید سازمانی را بوجود آورید که از تمامیه تغییرات و تحولات مطلع شوید . در واقع می توان به طور ساده تر اینگونه توضیح داد که « تسلط بر اطلاعات جاری سازمان » اصل اول مدیریت است .

اطلاعات اولیه : اساس و مبنای برنامه ریزی است

اطلاعات جاری : اساس و مبنای نظارت است

چگونگی کسب اطلاعات به هدف تلسط بر اوضاع مهارتی است که در مباحث بعدی به آن خواهیم پرداخت .

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

پس اصل اول مدیریت تسلط بر اطلاعات است

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

تفاوت مدیریت سازمانی و مدیریت هیاتی

صاحبان امتیاز، سهامداران و یا بستگان آنها مدیر نیستند . تنها کسی می تواند تولید یک انیمیشن را به خوبی مدیریت کند که شناخت کافی نسبت به آن داشته باشد و به خوبی بتواند اطلاعات مربوط به تولید انیمیشن را بررسی و نتیجه گیری نماید .

در روند تولید انیمیشن به روشهای سنتی دقت کنید که سازمان و سلسله مراتب شکل نمی گیرد و تشکیل تیم را به این معنی می دانند که همه با هم و یا در اصطلاح خودمانی، هیاتی جریان تولید را جلو ببرند. تشکیل یک تیم به صورت هیاتی در ابتدا  مورد توجه اکثریت اعضا قرار می گیرد. چرا که همه دوست دارند تصمیم گیرنده باشند . در روش هیاتی همه با هم تصمیم می گیرند و با هم پروژه را جلو می برند . اما آنچه تولید را به مخاطره می اندازد تصمیم گیری های گروهی و موازی کاری های متوالی است . در واقع آنچه اسباب رضایت اعضای تیم است تصمیم گیری گروهی نیست بلکه نظرخواهی گروهی است که این مقوله در مدیریت سازمانی به خوبی اجرا می شود .

پس تصمیم گیری تیمی در تولید انیمیشن نه تنها افتخار نیست بلکه روشی است که اگر منجر به عدم نتیجه گیری در تولید نشود قطعاً در کیفیت مدیریت اجرای انیمیشن تاثیر منفی می گذارد .

« در مدیریت سازمانی نظرخواهی به صورت تیمی است ولی تصمیم گیری انفرادی »

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن

لازم به ذکر است در تولید انیمیشن منظور از تیم کلیه ی تیمهای تولید با فیلدهای کاری متفاوت است و منظور از تصمیم گیری انفرادی تصمیم گیری در تیم مدیریت است . چرا که در بعضی انیمیشنهای بزرگ بجای مدیرتولید از کمک مدیران تولید استفاده می شود که در این مقوله از آنها ( تیم مدیریت ) به عنوان فرد یاد شده است .

سایر توانمندی های لازم در مدیریت سازمانی استفاده از تکنولوژی و روشهای مدرن در برنامه ریزی و نظارت است که در مباحث بعدی به آنها خواهیم پرداخت .

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

مدیریت منابع انسانی

در تولید انیمیشن مدیریت منابع انسانی مبحثی بسیار پیچیده است . نکته قابل توجه در مبحث مدیرت منابع انسانی در انیمیشن این است که منابع انسانی به دو دسته هنرمندان و تکنیکالها تقسیم می شود که مدیریت تکنیکالها از پیچیدگی کمتری برخوردار است زیرا نسبت به مدیریت هنرمندان به مدیریت سایر تخصصها نزدیک تر است .

پیچیدگی مدیریت منابع انسانی در تولید انیمیشن در بخش مدیریت هنرمندان اتفاق می اوفتد. چرا که هر کدام نه تنها مشابه تکنیکالها سواد کافی برای اجرای فیلد کاری خود دارند بلکه ایده پردازان قابلی هستند و از نظر روانشناسی دارای پیچیدگی کاملاً متفاوت و بسیار حساس هستند . تعریف شرایط سخت در مقوله هنر با سایر تخصصها کاملاً تفاوت دارد که شرح آن در مباحث بعدی مطرح خواهد شد.

برای مدیریت هنرمندان نیاز است مدیر درک کافی از اطلاعات دریافتی از طرف هنرمند را داشته باشد . یعنی تخصص کافی در رشته های متفاوت انیمیشن از استوری بورد و کانسپت تا انیمیت و موسیقی را داشته باشد . چنانچه مدیر تخصص کافی داشته باشد می تواند اطلاعات را نیز به گونه ای منتقل کند که هنرمند به درک کافی آن برسد .

در معنی واحد باید تعامل سازنده بین هنرمند و مدیر برقرار شود .

نگاه کلی به مدیریت پروژه در انیمیشن – مهدی رضایی

ساختارهای انیمیشن سه بعدی

شناخت ساختارهای تولید انیمیشن سه بعدی می تواند باعث تسلط مدیر به کل پروژه گردد . رعایت ساختار شکست کار در تولید یک انیمیشن بلند سینمایی از روشهای ابتدایی و لازم به شمار می رود . در زیر به بعضی از ساختارها در سطح یک شکست اشاره می شود و در مباحث بعدی به جزئیات آن خواهیم پرداخت .

فیلمنامه

کانسپت ( طراحی شخصیت و فضا)

استوری بورد

مدلسازی

ریگ

لباس

انیمیت

داینامیک

رندر

کاموزیت

موسیقی

بهترین روش برای تسلط به کلیه مراحل تولید این است که شخص به تنهایی یک انیمیشن را از صفر تا صد تولید کند . حتی به صورت مبتدی و دانشجویی . این کار باعث درک صحیح و ملموس از تمام مراحل تولید می گردد و سرعت درک را بالا می برد . اجرای این روش خیلی بهتر است تا اینکه یک پروژه بزرگتر را شروع کرده و با روش کوشش و خطا قصد تسلط به پایپلاین تولید انیمیشن را داشته باشیم .

البته این روش تنها برای تسلط و درک عمیق به پایپلاین تولید انیمیشن توصیه می گردد و مدیر نباید به سمت تکنیکال و جنرال شدن حرکت کند . زیرا بزرگ ترین آفت مدیریت اجراست که در مطالب بعدی به جزئیات آن خواهیم پرداخت .

منابع مورد نیاز تولید انیمیشن خوب
مهدی رضایی مدیر پروژه انیمیشن